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【フリーバッジ・弐】今後修正して欲しい問題点と作るべきフリーバッジ・弐まとめ!【モンスターバトルロード】

モンスター関連

こんにちは!ヨモギ(@ymgluck)です

フリーバッジ・弐が実装されたぞー!

ということであれこれ考えていきたいのですが…

強いとか弱いとか語る前の段階の問題点が結構目立つ要素だったので、そういう話もやりつつ

個人的にほしいな~と思うバッジなどをざっくりまとめていきます。

今後深堀りしていくので今回はパッと見の印象重視!

フリーバッジ上位がついにきた?

念願のフリーバッジ上位である「フリーバッジ・弐」がついに来た。

まさか2年も待つことになるとは…

それまでのパッとしなかったモンスターの性能を跳ね上げたフリーバッジの上位ということでとても期待していた。

ただまぁ当然っちゃ当然だけど、従来の「フリーバッジ・壱」ほどの「圧倒的な違い」というものは無いかな。

壱の性能が「モンスターの性能を1→10くらいにするもの」だったけど

弐は「10→12くらいにするもの」と思っておけば大体合ってる気がする!

もちろん「これくらいやろなぁ」とは思っていたし、むしろ若干期待を上回っている感もある。

一部「これまでのバッジに存在しなかった効果」というものがあり、それによってできることが増えたモンスターも!

新効果の代表が属性付与。

太古の時代からバトルロードで猛威を振るっていた戦法がついに外でもできるように!?

なんならリザードマンが外でも最強クラスに…?

そんな感じで楽しいフリーバッジ・弐なのだが、一点デカすぎる問題点が…

変な技覚えすぎ

フリーバッジ・弐、なんか妙に「新たな技を覚える」ものが多すぎる。

もちろんこれ自体が目的なら問題ないし、ザオラル取得のメタキンバッジとか超絶大人気だったのは当然理解していし、自分自身使いまくっていた。

ただ、弐のこの手のやつはなんか「強い効果のバッジに無駄なオマケが付いている」パターンが多すぎるように思える。

無難に嬉しい技ならオッいいじゃんってなるんだけど、シンプル異物混入パターンがとても…

壱のときの「属性耐性低下が強いのにマダンテ邪魔すぎ」な虹孔雀バッジのようなものがやたら増えている気がする(あそこまでヤバいものはそこまで無いけど、絶妙に邪魔そうなものが多そう)

モンスターというのは特技を絞ってやりたいことに特化させるのが強いのに、無駄な技を覚えてしまうのがもったいない。

上記の「スケアフレイル・弐」とかまさにそんな感じ。闇属性付与と攻撃時闇ダウンで相性よさげなのに、ドルマドンを無駄に覚えてしまって邪魔そうに思える。上手いこと動いてくれることに期待したい(関係ないけどスケアフレイル、壱は「闇耐性」だったのになかなかに魔改造されている)

開発がエアプ案件なのか簡悔案件なのか。後者な気がするなぁ。

バッジの技を使わせないように←10年以上言われ尽くしてる

まぁ正直なところ、バッジで覚える技も他の技と同じように使用しない設定があれば解決する話ではある…のだけど…

バトルロードが実装されてから10年以上言われ続けていることなので、おそらく実装されることはないだろう…

そこまで実装が難しいものでもないと思うので、開発側の「思想」とかそういう方向での方針なのかな。

そんなもんええからやらせろや…ってのは思わなくもないが…

フリーバッジ・弐の特徴?っぽいものあれこれ

フリーバッジ・弐を見て思ったことについてを書いていく。

  • 壱と弐で同種を同時に付けるのは不可
  • 元々強かったバッジは「順当なプチ強化版」が多め
  • 特定モンスター特化型のパッとしなかったバッジみたいなのは魔改造されがち(汎用的な強効果付きがち)

ざっくりこのあたり?

元から強かったバッジは順当に強化されているものが多い…が、ぶっちゃけ「元から強かったもの」のままでも特に問題はないように思える。

とはいえあれこれ考えるより普通にこういうやつの弐を作っておくほうが普通に使える説はあるんだが…

どちらかというと魔改造パターンがちょっと気になるかな。

例として、元々そんなに使われていなかったであろうフォンデュ・壱バッジ。

おそらくフォンデュで使うために作られたバッジだと思われるが、正直使ってる人は見たことがない。

そんなバッジだったが…

弐で大幅強化…というか魔改造。

魔法モンスターで人気だったランタンこぞうバッジの「暴走確定バフ」を恵んでもらえた(ランタンこぞうは行動時20%でこちらは攻撃時15%なので明確に劣化しているが)

どちらも付けて暴走率アップを上げまくるのも楽しそうだね!ちょっと枠がきついか…?

こんな感じの調整が多そうだね~という印象です!

こんにちは!ヨモギ(@ymgluck)です

壱は強かったけど弐はそんなに…なバッジ

ということでここから気になるバッジを紹介…

と見せかけて「壱はめっちゃ強かったんだけど弐はあんまりパッとしないなあ…」と思うものを逆張りで紹介していく。

キングスライム

壱の効果
  • HP20
  • 重さ40
  • 呪文速度2%
  • ザオ系射程距離2m
  • ザオラル取得
弐の効果
  • HP30
  • 重さ60
  • 呪文速度3%
  • ザオ系射程距離2m
  • ザオラル取得

ザオラル取得と射程距離が便利すぎるということでおそらくフリーバッジ人気ベスト3くらいには入っていたと思われるやつ。

あまりにも「HPが10上がっただけ」すぎるので正直別に作る必要は無いと思います。

順当強化ではあるし悪い効果も無いのだが、優先度は低めかな。

ドラキー

壱の効果
  • 素早さ30
  • 器用さ20
  • 攻撃魔力60
  • 身かわし2%
  • ドルマ系ダメージ+100
  • 連続ドルマドン取得
弐の効果
  • 素早さ40
  • 器用さ30
  • 攻撃魔力80
  • 身かわし4%
  • ドルマ系ダメージ+100
  • 連続ドルマドン取得

上昇量がそんなにというのと、強い場所では強いけど汎用性が高いものではないということで。

まあ順当に上がってるのでよく使うならありではあるが、魔法モンスターがそれなりにニッチなのでなんともだ。

次のねこまどうよりはこちらのほうを優先したい欲はある。

ねこまどう

壱の効果
  • 攻撃魔力100
  • 呪文速度2%
  • 炎呪文ダメージ+100
  • 神速メラガイアー取得
弐の効果
  • 攻撃魔力150
  • 呪文速度4%
  • 炎呪文ダメージ+100
  • 神速メラガイアー取得

こちらもあままあ同じような感じ。

攻撃魔力50はなかなかインパクトあるけど、うーんどうなんでしょう。

まあ使うなら…

ミステリドール

壱の効果
  • 守備60
  • 器用さ40
  • 石膏ガードの範囲+2m
  • 結界の護りの範囲+2m
弐の効果
  • 守備80
  • 器用さ60
  • 石膏ガードの範囲+3m
  • 結界の護りにスカラ2段階追加
  • ディバインスペル取得

石膏ガードの範囲が1m広がっているが、結界の護りの範囲の効果が消えてしまった。どうして…?

スカラ2段階効果が追加されるのは嬉しいが、うーん。

スカラ2段階効果の技は元々ミステリドールくん持ってるし、それなら範囲のが魅力できだったな。

あと気になるのはディバインスペル。要らなくね…?

最近の範囲コンテンツはスティ竜サポ入れたいという都合、たまに役に立つ…?

グレイトドラゴン

壱の効果
  • 攻撃20
  • HP30
  • 器用さ20
  • 攻撃時5%で炎耐性ダウン
  • ブレス耐性7%
弐の効果
  • 攻撃30
  • HP40
  • 器用さ50
  • 攻撃時10%で炎耐性ダウン
  • ダメージ15軽減

ブレス耐性が本体だったのだが消えている。どうして…?

代わりにダメージ15軽減が付いた。これはこれで強い…というか全くの別物になった。

ブレス耐性バッジとしてはドラゴンライダー・弐が5%になって使いやすくなったのでこちらのがいいかもね

やみしばり

壱の効果
  • 素早さ30
  • 器用さ70
  • 攻撃時10%で呪い
  • 状態異常成功率+100%
弐の効果
  • 素早さ40
  • 器用さ100
  • 攻撃時11%で呪い
  • 状態異常成功率+100%

超大人気バッジということで数値上昇量が控えめ。実質素早さ10アップのみ(器用さ30はそんなに活きないだろう)

使い所はめちゃくちゃ多いので、素早さ10の差をどう考えるべきか。

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オススメバッジについて!(属性付与、属性耐性系)

ではここから個人的に気になるバッジを色々見ていくぜ!

結構独断と偏見の内容になるので、いろんな人の情報を見て自分なりに考えてみよう!

ただちょっと属性関連(属性付与、属性耐性)だけ数が多くなったので、まずはこれらだけ個別に。

属性付与系

効果
  • ジュラシックロイド(炎付与、攻撃20、守備90、器用90、攻撃時15%ヘナトス)
  • マッドルーパー(氷付与、守備60、HP20、MP30、回魔70、氷耐性6%、ララバイ取得)
  • メタッピー(風付与、攻撃20、守備60、素早さ60、器用60、行動時20%で追い風)
  • スライムタワー(雷付与、器用70、回魔70、混乱耐性80%、マジカルリムーバー取得)
  • ドロヌーバ(土付与、MP60、攻魔50、回魔70、土耐性6%、ドガンタロス取得)
  • アークデーモン(光付与、HP30、器用30、攻魔60、イオ系+125、イオグランデ取得)
  • スケアフレイル(闇付与、攻撃30、守備40、HP30、攻魔20、攻撃時10%闇ダウン、ドルマドン取得)

まずはこいつら。

明確にこれまで出来なかったことが出来るようになる。

リザードマンとのシナジーが最強なのはもちろん、他にも楽しいことがいろいろできそうなそうでもないような…?

特に気になるのは、メタッピーとスケアフレイル辺りかな。

メタッピーはシンプルに数値が強い、が行動時20%で追い風がボスによっては邪魔になりかねない。ミルドラースでは大幅に強くなった…と思いきやモグラには意味無いんよなぁ。

スケアフレイルも数値が優秀なのと、攻撃時闇ダウンとのシナジーが楽しそう。ドルマドンは…邪魔そうですね…

とりあえず他も可能性が広がるという意味で楽しそうなので、ある程度優先して取っておきたい感じはある。

属性付与に関してはちょっとややこしくて、たぶんだけど

元々属性のあるモグラの氷結らんげきとかはとりあえず乗らない!

あと、なんでかしらんけどバッジで付与できないけどフォースでは付与できる技とかも結構ある!なんで…?

いたずラッシュや冥府の光なんかは属性乗らなさそう感納得できるけど、逆にフォースではいけるの!?

てぃもさんの素晴らしい記事より

武器スキルで殴りまくる系のプリズニャンとか、ペチで殴りまくるニードルマンやリザードマン、FBがあるリザードマン、辺りで使えそうなものを優先したいところ。

※このバッジの他、属性ダメージ系のバッジもなんか変な仕様っぽい。

属性耐性系

効果
  • ほのおのせんし(炎6%、守備60、HP30、おしゃれ60、炎特技と呪文+120、メラガイアー取得)
  • マッドルーパー(氷6%、守備60、HP20、MP30、回魔70、氷付与、ララバイ取得)
  • おばけキノコ(風6%、HP30、おしゃれ60、素早さ50、眠り耐性80%、眠りのダンス取得)
  • むくろカサゴ(雷6%、MP70、素早さ70、雷特技と呪文+120、紫雲のいかずち取得)
  • ドロヌーバ(土耐性6%、MP60、攻魔50、回魔70、土付与、ドガンタロス取得)
  • シャイニング(光耐性6%、HP30、おしゃれ60、攻魔60、攻撃時10%で覚醒、ギラグレイド取得)
  • ベビーサタン(闇耐性6%、器用70、攻魔70、おとなのじゅもんの範囲+3m、覚醒のアリア取得)
  • スケアフレイル・壱(闇5%、攻撃20、守備30、HP20、攻撃時5%で闇耐性ダウン)

こちらは以前からあったのだが、壱の5%から弐で6%になった。

プレイヤーキャラの宝珠と同値になる感じ。

たかが1%と思いきや、この1%が凄まじくデカい。

具体的に言うと、属性32%の盾と14%の上、29%アクセ、19%食事…でちょうど属性100%になる。

要はプレイヤーの装備と同じもので100%を作れるってことだね

強いボスへの適性が非常に高く汎用性もある雷と闇だけでも取っておきたいところ。

気になるところとしては、例のごとく無駄なオマケ付きがちということ。実際どうなんだろうなぁ。

あとマッドルーパーとドロヌーバは属性付与効果も付いてしまって、ちょっと使いづらさが増してる気がする。まぁどっちもそんなに使わなさそう…

ちなみに闇以外は壱と弐で対応バッジが同種なのだが、闇だけなぜか別のものになっている。

闇耐性だけは「スケアフレイル・壱」と「ベビーサタン・弐」で11%まで上げることができるぞ!

闇耐性は強いやつ多いからとてもありがたい…運営の温情なんだろうか。

がこれまたベビーサタンバッジに覚醒のアリアなんてのが付いてしまっている。

実際どうなんだろうねえ…

オススメバッジ(基本系?)

属性付与、耐性関連以外で、個人的に気になったものについてをざっくり書いていく。

今回は弐だけまとめておきます。

汎用バッジとか、特定のモンスターでぶっ刺さるバッジとか、そういうの。

ざっくり見てなんとなくやってるので抜けてるものもありそう。

※上記で紹介した一部バッジはこちらにも該当すると思われるのでざっくりまとめておく

  • メタッピー
  • スケアフレイル

デビルアーマー

効果
  • 攻撃20
  • 守備80
  • HP20
  • 攻撃時5%で被ダメージ増加付与(レボル)
  • 攻撃時20%でぶきみなひかり

パッと見一番アツそうなやつ。壱からレボル率が2%、ぶきみが10%も上がっている。

元々優秀なバッジだったのだが、使用率はそれほど高くなかったんだろうか。

めちゃくちゃ簡単に言うと「ニードルマンがペチペチしてれば勝手にレボルが入っている」というやつ。

ある程度強めのボスに対して、回転率が高い攻撃を連打するタイプのモンスターを連れていくならとても便利だと思われる。

ペチペチのニードルマンやタイガー連打プリズニャン、物理型いたずらもぐらなんかで採用出来ると嬉しい。

不気味はオマケみたいな感じだけど、フラウソンなんかでとても楽しいやつ(カンタ連打して気持ちよくなれる)

これまたややこしいんだけど「攻撃時」だから固有特技連打系では使えない!

にじくじゃく

効果
  • HP30
  • MP80
  • おしゃれ60
  • すばやさ40
  • 行動時25%で魔力覚醒
  • 攻撃時6%で全属性耐性ダウン(FB小?)
  • マダンテ取得

耐性貫通FB小がとてもえらいがマダンテクソ邪魔すぎることでおなじみのにじくじゃくくんがパワーアップ。

耐性低下が3%から6%に大幅アップしたぞ!

ペチ連打モンスターなんかで使うとかなり楽しいことになりそうな感じ。

マダンテクソ邪魔問題は結局解決してないんだけど、そういや最近強化されたんだっけな~

と思いきや仲間モンスターは対象外らしい?とてもかなしい。

せめてMP回復量は上げておくれやす…

キラーマシン2

効果
  • 攻撃60
  • 素早さ30
  • 器用さ40
  • 会心率1.2%
  • 攻撃時10%で2回行動

物理モンスターに大人気のキラーマシン2!

全体的にほんのり強化!

めちゃくた強くなった…というわけではないが、今後も使い所はめちゃくちゃ多い。

汎用性を考えると優先度は高めでいいだろう

キラーマシン

効果
  • 攻撃30
  • 守備50
  • HP30
  • 器用30
  • 真マヒャド斬りのダメージ+300
  • 行動間隔0.5秒短縮

行動間隔短縮バッジが来たぞー!

数値面もバランス良くいろいろ上がって優秀。

いろんなモンスターでとりあえず選択肢に入りそうな感じ。

物理系はもちろん、特に付けるものが無い時のヒーラー系とかにもよさげ。

※素早さとのあれこれでどうなるのか、とかは謎です

エリミネーター

効果
  • 攻撃40
  • HP40
  • 攻撃時15%ルカニ
  • 必殺チャージ率1.1%アップ

唯一無二の必殺チャージ。

攻撃とHPは10アップとまあ悪くない。

必殺は0.1%とあまりにも誤差。

攻撃時ルカニは5%アップとかなりデカい!が使いどころさんがなんとも…

汎用性が高いバッジなので作っておいて損はない。

ニードルマン

効果
  • 素早さ60
  • 器用さ60
  • 毒かマヒ相手にダメージ+220
  • 眠りか混乱相手にダメージ+300

最強モンスターのニードルマンで大人気バッジ。

素早さ10と毒相手のダメージ20アップ。

まあ…ほんのりアップではあるが…

ペチが多段ということでダメージは結構デカくなる。

デビルアーマーとかと比べると地味な強化ではあるが悪くはないだろう

ドラゴンライダー

効果
  • 攻撃10
  • 素早さ40
  • 器用さ50
  • 特技ダメージ+50
  • ブレス耐性5%

攻撃力とダメージは謎に据え置き。素早さは10上昇。

こちらに関してはパッとしないがブレス耐性が3%→5%と非常に使いやすくなった。

具体的に言うと、アクエリアスガードの42%と上の41%の組み合わせがあれば、ブレス耐性100%にできるようになった。

これまでだと両方42%でも99%止まりだったのでとても嬉しい。

ブレス7%のグレイトドラゴン・壱より他の効果が強いから嬉しいね。。

ごうけつぐま

効果
  • 攻撃力40
  • HP40
  • 器用さ50
  • 会心ダメージ+250
  • 会心率3%

壱にはなかった会心率が追加された。

会心ダメージバッジと言うとバーサーカーだったが、こちらの弐は「攻撃30会心ダメ300」ということで、クマのほうが強そうに思える。

ボストロール(攻撃70、5%ためる、会心率2.2%)とどちらがいいかは諸説ある。お好みでどうぞ。

テンツク

効果
  • おしゃれ60
  • 素早さ70
  • 開戦時75%タップダンス
  • 風特技と呪文ダメ+120
  • かちどき演舞取得(たたかいのビート?)

ここまでゴリゴリのバッジばっかりだったがここから変なやつとかメインに。

新たに「かちどき演舞」なる技を覚えるようになった。

見た感じたたかいのビート互換の技っぽい?おそらく開幕CT0秒だろう。

どんなモンスターでもビートをできるようになる、ということでなかなか面白そう。

キメラ

効果
  • MP60
  • 器用さ60
  • 回魔60
  • ホイミ系回復量+60
  • 蘇生時50%で聖女の守り
  • 聖なる祈り取得

なにげに面白そうなバッジがあった。

蘇生時50%聖女ということで死にまくる戦闘で楽しそうな効果。

上昇ステータスはなんとも言えないがまあ仕方ない(キメラなんだから素早さくれよ~…)

ヒーラー向けっぽいバッジではあるが、火力モンスターに付けても中々楽しそうである(ガンガンの場合は聖なる祈りを使わない)

どちらかと言うとこのバッジはゾンビ戦闘のヒーラー系モンスターで付けたときの挙動がよろしくない気がする。

聖なる祈りをしてほしくない、ひたすら天使ザオして欲しいボスでのキメラとかで付けたい効果なのに、これを付けると祈りを消していても祈ってしまう(セラフィバッジの挙動はこんな感じだった)

祈りをバッジで付けたいモンスターなんてそう居ないと思うし、邪魔なんだよなぁ…

ランタンこぞう

効果
  • MP70
  • 攻魔60
  • 行動時20%暴走アップ
  • 炎属性の呪文ダメージ+300

壱と比べて攻魔30アップ、そして「呪文ダメージ+75」が「炎呪文ダメージ+300」に変わった。

(効果が微妙に変わったことによる計算式が云々みたいなのはわからないので置いとくとして)

多くの魔法モンスターに対しては無難な強化だと思われる。

ただ、闇呪文を多用するドラキーなんかとむしろ壱のほうが強いのか…?

冷静に考えたら魔法モンスターで一番強いのドラキーだし微妙では…?と思わなくもないが、まぁ猫まどうとかだとこちらのが強いですね…。

ヒイラギどうじ

効果
  • 攻魔60
  • 回魔70
  • 攻撃時10%暴走アップ
  • 呪文暴走率4%
  • マヒャデドス取得

強い効果を弱いバッジに移植しようの回

大幅に劣化はしているが、暴走確定バフは非常に強い。選択肢に入るだろうか。

CT呪文がセットで付いてくるのは嬉しいね。

フォンデュ

効果
  • MP60
  • 器用さ50
  • 攻魔60
  • 攻撃時15%暴走アップ
  • 呪文暴走時ダメージ+400

ヒイラギどうじと同じパターン。こちらは15%なので若干強い。

効果はどちらも非常に強い。

ただまあ、基本はランタンこぞうと併用前提となるので、バッジ枠が厳しいなあ。

両方付ける場合神速メラガイアーか連続ドルマドンを諦める必要がある。うーむ…。

ももんじゃ

効果
  • おしゃれ100
  • 素早さ50
  • 踊り耐性80%
  • 特技の回復量+50
  • よみがえり節取得

よみがえり節はアツい!

モンスターに最強の範囲蘇生が来る!

ただまぁ普通にザオラルのキンスラバッジとどちらを優先するべきかはなんとも。

仲間モンスター 普段使ってますか?

まとめ

バッジで付けた技を使用しないように出来る設定追加お願いします!

運営のこだわりとかマジでいいからたのんます!

バッジ弐弱そうに思えたけど意外と悪くないかも!

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